Angesichts der Tatsache, dass das Gameplay in „A Plague Tale“ in „Innocence and Requiem“ ziemlich eng an Stealth gebunden ist, wäre es interessant, wenn sich ein drittes Spiel dazu entschließen würde, den beiden Formeln seiner Vorgänger zu folgen. Es wäre ein Fehler, ganz auf Stealth zu verzichten, denn das ist das A und O von A Plague Tale, aber eine gute Protein- oder Gemüsebegleitung würde dem Gericht auch nicht schaden. „Innocence“ und „Requiem“ unterscheiden sich in relativ großen Punkten voneinander, und ein Rückschritt gegenüber dem ersteren könnte beispielsweise für einen dritten Teil vorteilhafter sein, obwohl es Elemente des letzteren gibt, die man jetzt, da sie vorhanden sind, nicht mehr leugnen kann fügte eine großartige Ebene an Gameplay-Dimension hinzu, die dem Franchise zuvor fehlte. Die Fähigkeit, im Liegen unter Kutschen hindurchzuschlüpfen, ist eine wunderbare Ergänzung zu Requiems Tarnung, wohingegen die Abhängigkeit von aggressiveren Mitteln im Umgang mit Feinden das Spiel wohl ins Stocken bringt und das, was das ursprüngliche Spiel so besonders machte, beeinträchtigt. Es wäre jetzt schön zu sehen, wie Asobo oder ein anderer Entwickler „A Plague Tale“ übernimmt und es weiter ausarbeitet, um vielleicht eine richtige Balance zwischen den beiden bisherigen Spielen zu schaffen. Nichtsdestotrotz ist es ziemlich klar, dass A Plague Tale sich stark auf seine Stärken im Gameplay stützen und das, was nicht zusammenhängend ist, beschneiden muss, und dabei wäre ein dritter Eintrag ratsam, Requiems filmische Verfolgungsjagden zu wiederholen, in denen Amicia de Rune von einem davonsprintet entgegenkommende Rattenhorde, der kein Feuerschimmer widerstehen kann. Die Verfolgungssequenzen von „A Plague Tale“ werden unterschätzt und nicht ausreichend genutzt. „Innocence“ hat eigene kurze Verfolgungsjagden, aber sie sind in „Requiem“ prominenter und verleihen der Fortsetzung fast eine Uncharted-artige Note, wenn es darum geht, einer Flut von Ratten zu entkommen. Vielleicht um die technische Überlegenheit der Fortsetzung zu demonstrieren, rennt die Kamera in diesen Sequenzen vor Amicia her, während sie ihr nachjagt, um vor Ratten zu fliehen, sodass die Spieler die riesige Flutwelle aus Knopfaugen sehen können, die sich ihr nähert und alles und jeden in sich verzehrt Amicias Rückansicht. Diese Verfolgungsjagden dauern nicht allzu lange und stellen dennoch eine wunderbare und erfrischende Abwechslung zu den typischen Stealth-Sequenzen dar, die Spieler durchforsten, insbesondere da sie Ratten endlich einschüchternd und überwältigend erscheinen lassen, wenn das lässige Hindurchschwenken einer Taschenlampe ermüdend und trivial geworden ist durch die Fortsetzung. Ratten sind fast immer in ruhenden, sanftmütigen Decken auf dem Boden zu sehen, die Amicia nichts anhaben können, solange sie sich in der Nähe einer flackernden Flamme befindet, und daher unterbrechen Verfolgungsjagden diese Monotonie erheblich und hätten viel großzügiger eingesetzt werden können. Das nächste Spiel von A Plague Tale muss sich mit Ratten als Versatzstück begnügen. Ein Plague Tale wäre abgestanden, wenn es seine Protagonisten nur mit Ratten beschäftigen würde. Aber andererseits ist es eine Krücke, so viele menschliche Feinde in einer solchen Serie zu haben, wenn es offensichtlich nicht annähernd so aufregend ist, sie zu umgehen. Einige der fesselndsten Sequenzen in „A Plague Tale“ beinhalten sowohl Ratten als auch menschliche Feinde, in denen Spieler dann die Umgebung manipulieren und Feinde anfällig für Ratten machen können, aber Verfolgungsjagden sind eine Abwechslung, die die Serie dringend brauchte und die die Zukunft des Franchises übertreffen könnte auch mit. Die einzigartigste menschliche Begegnung in Requiem ist zweifellos die, als sich die verletzte Amicia verstecken und vor dem Grafen fliehen muss, aber noch lustiger und unvergesslicher ist es, vor Ratten zu fliehen und zu beobachten, wie sie als ein riesiger Schwarmgeist durch die Umgebung fegen. Der einzige Nachteil dieser Verfolgungsjagden ist, dass sie unmöglich so oft vorkommen können, weil sie folglich alles verschlingen, was ihnen über den Weg läuft. Dies ist sinnvoll, wenn sich Spieler ständig in Dungeons oder anderen unterirdischen Bereichen aufhalten, in denen sich möglicherweise ohnehin Ratten aufhalten. Wenn es jedoch zu Verfolgungsjagden an der Oberfläche kommt, muss das Studio darauf achten, welche Bereiche danach grundsätzlich von Ratten überrannt werden. Eine dritte Plague Tale benötigt irgendeine Art von Verfolgungsjagden, und da davon ausgegangen wird, dass Ratten wieder als seuchentragende Gefäße dienen würden, wäre es hervorragend, wenn sie den Protagonisten noch einmal auf ähnlich filmische Weise verfolgen könnten.
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