Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs findet im selben Hyrule statt wie sein Vorgänger, Atem der Wildnis. Es stimmt, dass die Karte durch die Ereignisse des Umbruchs stark verändert wurde: Zonai-Ruinen sind vom Himmel gefallen, Himmelsinseln schweben über ihnen und Risse haben sich zu einer pechschwarzen Unterwelt geöffnet. Aber alles ist noch da, wo es war: Hyrule Castle, die schroffen, schiefen Türme der Dueling Peaks, die glühend heißen Wüsten der Gerudo-Wüste. Es ist erkennbar derselbe Ort. Für eine vollwertige Fortsetzung, für deren Erstellung Nintendo sechs Jahre gebraucht hat, ist dieser Grad an Content-Recycling gelinde gesagt ungewöhnlich.
Vorher Tränen des KönigreichsEinige Fans fragten sich, ob sich die Fortsetzung eher wie eine verherrlichte Erweiterung anfühlen würde. Seit der Veröffentlichung des Spiels wurde dieses Thema jedoch kaum thematisiert. Sogar die erwartete Flut an Vergleichsaufnahmen oder die Wäschelisten dessen, was sich geändert hat und was nicht, sind nicht wirklich eingetreten (obwohl Spieler bemerkt haben, dass Zelda die Einrichtung verändert nach dem Einzug in Link's Pad). Mitgerissen von den schwindelerregenden Möglichkeiten Tränen des KönigreichsOb das neue Toolkit oder die Überraschung und das Geheimnis seiner neuen Quests, den Spielern scheint es nicht zu merken oder sich daran zu stören, dass sie im wahrsten Sinne des Wortes altes Terrain neu betreten.
Zunächst ging es mir genauso. Vielleicht hatte es etwas mit der Eröffnung des Spiels zu tun, hoch oben am Himmel auf Great Sky Island. Die ungebundene, vom Wind verwehte Neuheit dieses erhabenen Ortes, gekrönt mit einem sensationellen Fallschirmsprung in die vertrautere Welt von Hyrule darunter, gab den Ton an und ließ alles, was folgte, frisch wie eine Brise wirken. Vielleicht war es die befreiende Freude, wieder in den Händen von Meisterdesignern zu sein, mit dem Selbstvertrauen, den Spielern die Freiheit zu geben, ihre Welt zu erkunden, und mit der Handwerkskunst, ihren Blick auf all die aufregenden Dinge zu lenken, die es dort zu tun gibt.
Wie dem auch sei, ich begann hungrig die Geheimnisse und Ablenkungen des Spiels zu verschlingen und staunte über das Entdeckungsgefühl, das es hervorrufen konnte, ohne auch nur darüber nachzudenken, wie doppelt schwer es gewesen sein muss, einer so ausgetretenen Landschaft irgendwie ein anderes Gefühl zu verleihen. Es kam mir bekannt vor und fühlte sich dennoch neu an, und darüber habe ich nicht weiter nachgedacht – bis ich zufällig auf dem Großen Plateau ankam.
Das traf anders. Das Große Plateau ist Atem der Wildnis„Great Sky Island“ – ein sicherer, sonniger, geschlossener Bereich, erhöht über dem Kampfgetümmel, wo Spieler in relativer Ruhe die Systeme des Spiels und Links Kernfähigkeiten erlernen können. Mehr als jeder andere Teil von Hyrule hat es sich in mein Gehirn eingeprägt; Es ist im wahrsten Sinne des Wortes prägend, denn hier habe ich kochen, Gleitschirmfliegen und Kämpfen gelernt und gelernt, wie Link im Spiel mit der Welt um ihn herum umgehen würde. Ich kann mir die Geographie dieser Taschenwelt deutlich vor meinem geistigen Auge vorstellen. Es in einem völlig anderen Kontext zu erleben, war erschütternd – sogar emotional.
In Tränen des Königreichs, das Plateau fühlt sich wild und abweisend an. Mittlerweile gibt es hier einige Monster mittleren bis hohen Levels und Link wird von den maskierten Attentätern des Yiga-Clans verfolgt. Vielleicht kam ich etwas zu früh, aber ich musste beim Erkunden vorsichtig vorgehen und Vorbereitungen treffen. Die Ruinen, einst malerisch, sehen jetzt irgendwie roh und zerklüftet aus, und um mehrere klaffende Abgründe herum gibt es hässliche Flecken der Düsterkeit. Es fühlte sich sogar anders an, zu diesem neu feindlichen Ort aufzusteigen, als von dort hinunterzusegeln, wie ich es im ersten Spiel getan hatte.
Die Erkundung des Großen Plateaus ist das aufregendste Abenteuer, das ich je erlebt habe Tränen des Königreichs bis heute, und das hat viel mit meinen Erinnerungen an die Gegend zu tun Atem der Wildnis. Als ich an einem Ort ankam, den ich so gut kannte, und ihn auf den Kopf gestellt vorfand, mich ihm aus einem neuen Blickwinkel näherte und ihn aus einer neuen Perspektive sah, mich mit einer Mischung aus Vertrautheit und Unsicherheit im Raum neu zurechtzufinden – es war, als würde ich zu einem zurückkehren Spuk aus der Kindheit. Alles war gleich, aber anders, vertraut, aber unglaublich seltsam. Das war ein starkes Gefühl, noch stärker als das Wunder, etwas völlig Neues zu erkunden.
Es gibt nur eine andere Spiellandschaft, bei der ich mich so gefühlt habe, und das ist es World of WarcraftDas ist Azeroth. Azeroth wurde in den 2010er Jahren ähnlich wie Hyrule auf den Kopf gestellt Katastrophe Erweiterung – aber auch andere, subtilere Veränderungen im Laufe der Jahre hatten eine ähnliche Wirkung auf mich. Ich bin mir sicher, dass Langzeitspieler anderer Massive-Multiplayer-Spiele dieses Gefühl wiedererkennen werden. Wenn man im Laufe der Zeit mit einem Spielraum zusammenlebt, so lange dort verbringt, dass er sich tief in die Erinnerungen an das eigene Leben einfügt, und dann zurückkommt, um festzustellen, dass er immer noch da ist, sich aber ohne einen weiterbewegt hat – das ist für mich das, was das Virtuelle zu etwas Besonderem macht Welten zu Orten, die psychologisch gesehen genauso gut real sein könnten.
Als ich vom Großen Plateau herunterkam, um meine Erkundung des Rests von Hyrule fortzusetzen, hatte ich das Gefühl zu verstehen, warum Nintendo sich entschieden hatte, dabei zu bleiben Atem der Wildnis's Karte. Nicht, weil es ein Meisterwerk ist (obwohl es eins ist), oder weil es zu viel Arbeit gewesen wäre (es muss genauso schwierig gewesen sein, es sinnvoll zu überarbeiten), sondern weil es dem Spiel wirklich mehr bereichert, es zurückzubringen, als etwas völlig Neues die Welt hätte es tun können. Es bringt Geschichte; es bringt Resonanz; es bringt Bedeutung. Es wurde zu Recht gesagt, dass Hyrule selbst der wahre Star von war Atem der Wildnis. Was wäre die Fortsetzung ohne ihren Star?