So sehr es sich bei Videospielen um mechanische Objekte handelt, bei denen das Ziel darin besteht, Dinge zu tun, Dinge freizuschalten und aufeinanderfolgende Hindernisse und Herausforderungen zu überwinden, ist die beängstigendste Aussicht beim Spielen des Spiels, dass man möglicherweise nicht weiterkommt. Dark Souls und Elden Ring nutzen diese Angst konsequent aus – die Bedrohung durch Malenia besteht nicht nur darin, dass sie extrem schwer zu besiegen ist, sondern auch darin, dass Sie sie möglicherweise nicht besiegen können überhaupt; dass das Spiel dich irgendwie dauerhaft schlagen könnte. Es handelt sich um einen subtilen, unausgesprochenen Schrecken, der in der Vergangenheit besonders präsent war Resident Evil und Silent Hill-Spiele.
Angesichts der Tatsache, dass man nur über eine (scheinbar) begrenzte Menge an Munition und eine kleine Anzahl an Farbbändern verfügte, um seinen Fortschritt zu sichern, fühlte es sich immer möglich – sogar wahrscheinlich – an, dass man einen Punkt erreichen würde, an dem man einfach nicht mehr weitermachen konnte. Es ist die Bedrohung durch den „Tod“ – den Tod in einem greifbareren, dauerhafteren Sinne. Sie werden nicht von einem Feind getötet und müssen neu starten. Sie verlieren jede Möglichkeit, Fortschritte zu machen. Es ist Ihr Durchspielen, Ihr gespeichertes Spiel, das „stirbt“.
Hollowbody wurde von Nathan Hemley entwickelt und ist ein neues Survival-Horror-Spiel, das stark von Silent Hill, dem klassischen RE und dem düsteren Futurismus von Night City aus Cyberpunk 2077 inspiriert ist. Als Mica, eine junge Frau, die in einer verlassenen britischen Stadt gestrandet ist, die von einer mysteriösen Seuche zerstört wurde, sind Sie angeblich mit allen zum Überleben notwendigen Werkzeugen ausgestattet: Waffe, Gesundheitsausrüstung, Karte und so weiter. Aber was der physische Raum von Hollowbody erzeugt, ist ein diskretes Gefühl, dass man allein ist; dass die Welt um dich herum deine Tortur nicht wahrnimmt.
Im Survival-Horror wirken Umgebungen – insbesondere Innenräume – oft wie komplexe, mehrstöckige Puzzle-Boxen. Von der Derceto-Villa im Original „Alone in the Dark“ bis zum Spencer Estate, dem RPD und den Grundschulen, Krankenhäusern und Vergnügungsparks von Silent Hill – fast jeder Raum in diesen Gebäuden enthält etwas, das Ihrem Fortschritt förderlich ist.
In manchen Fällen hilft Ihnen das, was Sie finden, im wahrsten Sinne des Wortes beim Fortschritt, etwa mehr Kugeln, eine neue Waffe oder ein Schlüssel. In anderen entdecken Sie Akten und andere Gegenstände, die Wissen vermitteln und Ihnen helfen, besser zu verstehen, was in der Erzählung vor sich geht, was Ihnen wiederum ein größeres Wissen und damit auch Herrschaft oder Macht verleiht. Wir haben Angst vor dem, was wir nicht wissen. Wenn Sie die Akte entdecken, die beispielsweise erklärt, wie die Raccoon-Polizisten auf den Licker gestoßen sind und daraus geschlossen haben, dass er völlig blind ist und nur auf Geräusche reagiert, werden Sie seitlich weniger anfällig.
Was Hollowbody auszeichnet, ist sein Engagement für Altersschwäche. Oft – und vor allem im Eröffnungsteil, im Wohnhaus – betritt man Räume, Häuser oder andere Bereiche und findet … nichts, also nichts, was einem Spieler mechanisch nützlich ist. Stattdessen handelt es sich um eine Leiche oder eine Szene eines längst vergangenen Horrors, ein Bild, das die Verzweiflung und Einsamkeit des Spiels betont.
Wenn Sie jedes Mal, wenn Sie irgendwo in einem Survival-Horror-Spiel suchen, Kugeln, Waffen, Notizen und Schlüssel finden, fühlt sich die Welt zu sehr so an, als wäre sie um Sie herum geschaffen; als wäre es darauf vorbereitet, sicherzustellen, dass Sie es sind gepflegt; Sie haben, was Sie brauchen; Sie haben alles, was Sie brauchen, um voranzukommen und erfolgreich zu sein.
Indem er so viel, sozusagen „nicht-mechanischen“ Raum schafft, unterstreicht Hemley nicht nur die Armut des Hollowbody-Settings und den Schrecken, der ganz natürlich entsteht, wenn man das Gefühl hat, man sei allein an einem gefährlichen Ort; Der Entwickler erweckt auch den Eindruck, dass das Spiel für Sie gleichgültig ist und dass nicht alles hier darauf ausgelegt ist, Ihr Spielerlebnis zu erleichtern und zu verbessern.
Und das wiederum verstärkt Ihr Gefühl der Verletzlichkeit, die Vorstellung, dass das Spiel und sein Entwickler nicht in erster Linie auf Sie aufpassen – und dass, wenn Sie nicht aufpassen, bei jedem Schritt die Gefahr besteht, dass Sie in eine Sackgasse geraten; dass Sie möglicherweise nicht in der Lage sind, Fortschritte zu machen; dass man im mechanischen Sinne eines Videospiels „sterben“ könnte.