Wenn Sie an die besten Roguelikes für den PC denken, denken Sie vielleicht an Actionspiele wie Dead Cells, Hades oder Risk of Rain. Oder vielleicht tendieren Sie zu den Deckbauern der Welt wie Balatro und Slay the Spire. Aber all diese könnten stattdessen wohl als „Schurken“ betrachtet werden. Die Unterscheidung zwischen den Definitionen war einst ein heißes Thema, wird aber im Laufe der Zeit immer seltener diskutiert. Trotzdem, Im Gebet verloren möchte einem breiteren Publikum beweisen, dass das traditionelle Roguelike-Format immer noch etwas Einzigartiges und Besonderes bietet. PCGamesN setzt sich mit Guillaume Boucher-Vidal, CEO von Nine Dots, zusammen, um darüber zu sprechen, was das Genre ausmacht.
Je nachdem, wen Sie fragen, erhalten Sie eine unterschiedliche Antwort darauf, wann aus einem Roguelike-Spiel ein Roguelite-Spiel wird. Es kommt darauf an, wie genau sich das Spiel an die ursprünglichen Designgrundsätze des Vorgängers des Genres, des Dungeon-Crawlers Rogue aus den frühen 80ern, hält. Im Jahr 2008 verfasste eine Gruppe von Entwicklern und Spielern die „Berlin Interpretation“ – eine Liste von Funktionen, die verwendet werden könnten, um zu bestimmen, wie nah ein Spiel am ursprünglichen Roguelike-Format bleibt. Lost in Prayer landet ganz bewusst auf der traditionellen Seite, und Boucher-Vidal sagt mir, er wolle „einen echten Versuch unternehmen, die Wurzeln des Genres zu entdecken“.
In „Lost in Prayer“ steuern Sie einen aus einer großen Auswahl von etwa 50 verschiedenen Engeln oder Dämonen, während Sie sich entweder durch den Himmel oder die Hölle kämpfen und bei jedem Durchlauf entscheiden, welchen Weg Sie einschlagen möchten. Jeder spielbare Charakter hat sein eigenes Design und kann möglicherweise nur bestimmte Gegenstände und Ausrüstung in seinen Build integrieren. Entscheidend ist, dass man, wenn man einer Kreatur stirbt, diese auch für den eigenen Gebrauch freischaltet, was einen weiteren Grund gibt, zurückzukommen und es noch einmal zu versuchen – ein System, das ich mit Boucher-Vidal während unseres Lost in Prayer-Enthüllungsinterviews besprochen habe.
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Boucher-Vidals Liebe für das Genre begann mit Dungeons of Dredmor und Tale of Maj'Eyal, die nach wie vor zwei der angesehensten Spiele im traditionellen Roguelike-Stil sind. Wie bei „Lost in Prayer“ sind sie von oben nach unten organisiert; sie sind runden- und gitterbasiert; dazu gehören Permadeath; und jeder Durchlauf legt den Schwerpunkt auf Erkundung und Kampf durch zufällig generierte Dungeons, die jeweils Möglichkeiten für kreative Entscheidungsfindung und Build-Crafting bieten.
„Ich hatte nicht vor, süchtig zu werden. Ich habe versucht zu verstehen, was es war, und siehe da, 70 Stunden waren verschwunden“, bemerkt Boucher-Vidal über Dredmor. „Mir war nicht einmal bewusst, dass es im Grunde das am besten aussehende Roguelike war – es ist optisch zugänglicher als die meisten Titel des Genres. Ich bin gerade neugierig geworden, wie ein Spiel einen so fesseln kann. Als Spieledesigner ist es mir im Gedächtnis geblieben. Was würde ich in diesem Raum tun?“
„Ich habe viele taktische Rollenspiele gespielt und es gibt einen Vergleich zwischen den beiden, bei dem jede Entscheidung sehr akribisch ist“, fährt er fort. „Aber ich schätze die Unmittelbarkeit sehr [of roguelikes]. Jeder Klick ist eine Entscheidung – es fühlte sich einfach ein bisschen direkter an.“ Nachdem er beschlossen hatte, sich der Entwicklung eines Roguelike in dieser traditionelleren Form zuzuwenden, bemerkt er: „Ich habe immer darüber nachgedacht, was einen Erfolg ausmacht. Es liegt in meiner Verantwortung als CEO, zu verstehen, was Roguelikes daran hindert, das Erfolgsniveau von Roguelites zu erreichen. Manche Leute würden denken, dass es der Meta-Fortschritt ist, der die Frustration über eine Niederlage verringert.“
Es ist sicherlich ein Gefühl, das man ziemlich oft sieht. Andere Ergänzungen, wie etwa der schrittweise Fortgang der Geschichte, den Hades zwischen den Durchläufen bietet, auch wenn diese nicht erfolgreich sind, können ebenfalls Faktoren sein. Doch Boucher-Vidal sieht das anders. „Ich denke, dass die Reibung einer Niederlage nicht unbedingt so abstoßend ist, wie die Leute behaupten“, sagt er, „und das ist Teil meiner Wette [with Lost in Prayer].“
Boucher-Vidal weist darauf hin, dass die Präsentation der meisten traditionellen Roguelikes im Grunde schon immer etwas weniger ausgefeilt war, was zum Teil an der schieren Menge an Dingen liegt, die erforderlich sind, um dem Spiel genügend Tiefe zu verleihen. Dieses Problem wurde teilweise dadurch gelöst, dass Nine Dots Entwicklungsressourcen für seine anderen Spiele, einschließlich des Open-World-Spiels Outward 2, teilt. Dadurch kann sich das Team darauf konzentrieren, „das Spiel ergonomischer, intuitiver und optisch ansprechender zu gestalten“. Man muss das Spiel nicht weniger schwer machen – die Frustration ist positiv. Jede Frustrationsschicht, die Sie hinzufügen, steigert nur die Befriedigung, wenn Sie diesen Erfolg haben, oder?“
Boucher-Vidals Wunsch, das traditionelle Roguelike zum Funktionieren zu bringen, bedeutet jedoch nicht, dass er dem breiteren Roguelite-Spektrum abgeneigt ist. „Ich habe eine Menge Dead Cells gespielt“, sagt er, „ich hatte eine intensive Zeit bei Hades und als großer Mega Man-Fan mag ich 20XX wirklich.“ Das Team erwäge, einige Elemente, in denen sich Roguelite-Spiele auszeichnen, in Lost in Prayer zu übernehmen, bemerkt er. Ein solches Beispiel seien, so schlägt er vor, jene „spielverändernden Momente“, in denen einem drei dramatische Belohnungen zur Auswahl angeboten werden, und nicht die detailliertere Upgrade-Inkrementierung traditioneller Roguelikes.
Der Aufstieg von Roguelikes und Roguelites im letzten Jahrzehnt oder so erfolgte parallel zur wachsenden Popularität von FromSoftware – Demon's und Dark Souls ebneten den Weg für Elden Ring und ein ganzes Genre anspruchsvollerer Rollenspiele. Glaubt Boucher-Vidal also, dass es jetzt ein größeres Verlangen nach härteren Spielen gibt? „Ich glaube nicht, dass sich das Publikum verändert hat“, antwortet er, „ich denke, dass die Entwickler zu viel Angst hatten. Die Spieler werden immer klug genug und beharrlich genug sein, um durchzukommen.“
Die Verbreitung von Fokustests, sagt er, habe dazu geführt, dass „Designer große Angst vor Reibung hatten und nicht erkannten, dass Reibung Persönlichkeit ist.“ Wenn ein Spiel zu reibungslos verläuft, hat man nicht die Zeit, innezuhalten und zu absorbieren, was gerade passiert.“ Ein gutes Roguelike – ja, ein gutes Spiel – profitiert von der Komplexität. „Dein Spiel ist nur dann komplex genug, wenn du es im Kopf weiterspielst, wenn es einmal abgeschaltet ist“, bemerkt er. „Das Spiel muss mietfrei im Kopf leben, und dorthin gelangt man nur, indem man viele bewegliche Teile berücksichtigt.“
Boucher-Vidal ist sich jedoch bewusst, dass das Streben nach mehr Komplexität manche Menschen abschrecken könnte. „Einige Spieler werden sich nicht dazu gezwungen fühlen, sich dieser Herausforderung zu stellen. Und damit bin ich einverstanden, denn ich möchte diesen „Heureka“-Moment schaffen – diese „Kling, ding, ding, ich verstehe es jetzt“-Momente. Und ich kann es nicht tun, wenn ich nicht frage [the player] um dorthin zu kommen.
„Ich erinnere mich an die Jahre 2008 und 2009, als es große Diskussionen gab, in denen es hieß: ‚Nur 20 Prozent der Spieler haben das Ende erreicht.‘“ [of your game], wieso sich die Mühe machen?‘ Und ich dachte: „Nein, das verstehen Sie nicht – das sind die Spieler, die wir mehr belohnen wollen.“ Wenn ich alles schaffen kann, gibt es keine Welt voller Möglichkeiten, ich habe alles getan. Roguelikes sind in dieser Hinsicht unglaublich. Sie werden nie jeden Build ausprobieren, Sie werden nie jede Entscheidung getroffen haben. Sie haben sich dazu geäußert, dass Sie die Wahl getroffen haben, wie Sie versuchen werden, das Spiel zu spielen.“
Lost in Prayer möchte beweisen, dass das traditionelle Roguelike – wenn es richtig präsentiert wird – seinen Weg zu einem breiteren Publikum finden kann. Boucher-Vidal bleibt jedoch am Boden. „Ich behaupte nicht, dass wir im Rampenlicht stehen werden“, sagt er. „Ich behaupte, dass ich es will. Ein Teil von mir ist etwas besorgt. Ich möchte nicht so klingen, als würden wir auf andere Spiele herabschauen.
„Ich mache mir Sorgen, wie anmaßend wir klingen könnten, wenn wir die Schwächen eines Genres benennen, das ich wirklich liebe, von Spielen, die seit 15 oder 20 Jahren in der Entwicklung sind und weitermachen, und hier sage ich: ‚Die Leute spielen diese nicht, weil sie es tun.‘“ sehen nicht gut aus und die Benutzererfahrung ist grauenhaft.
„Aber ich bin bereit, den Schlag einzustecken“, schließt er. „Ich stehe zu den Dingen, die wir sagen. Ich hoffe, dass er als jemand gesehen wird, der ehrlich versucht, das Genre voranzutreiben und dabei auf keinen Fall versucht, irgendjemanden herunterzuziehen.“
Lost in Prayer soll im ersten Quartal 2025 erscheinen, aber Sie können es jetzt auf Steam auf Ihre Wunschliste setzen, um die Entwicklung im Auge zu behalten.
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