Diese ganze Retro-Revival-Sache – dieser aktuelle Trend zu Boomer-Shootern, Low-Poly-Horrorfilmen und spirituellen Nachfolgern einstiger Klassiker – ist schön und süß und sorgt dafür, dass man sich innerlich warm fühlt, aber es wird ziemlich schnell langweilig. Wenn Sie ein Spieleentwickler sind, könnte der aktuelle, größere denn je Appetit auf Nostalgie eine Chance sein. Es gibt Spieler mittleren Alters, die vielleicht etwas Geld haben, aber die Spiele, die sie lieben und an die sie sich erinnern, werden nicht mehr gemacht. Alles, was Sie tun müssen, ist, das, was sich in der Vergangenheit gut verkauft hat, wieder aufzubauen und wieder aufzuwärmen – es ist ein Laien. Außer, dass es nicht sehr lange dauern wird. Abgesehen von der Tatsache, dass etwa 1.000 andere Entwickler den gleichen Plan haben, wenn Sie beispielsweise ein FPS erstellen, das die kollektiven Erinnerungen stark weckt Halbwertszeit, Leute, die es sehen, werden wahrscheinlich einfach Half-Life spielen. Sie müssen etwas mehr bieten. Nostalgie ist ein starker Haken, aber Ihr Spiel muss für sich allein stehen.
Und das bringt uns zu Tempest Rising, einem kommenden RTS-Spiel, das oberflächlich – und vielleicht auch ein paar Schichten darunter – den klassischen Command-and-Conquer-Spielen der 90er und frühen 2000er ähnelt. Es spielt im Dritten Weltkrieg und hat eine quasi Science-Fiction-Ästhetik. Eine der Fraktionen, eine Art vereinte, verbündete Weltregierung, heißt GDF. Ein anderer, der namensgebende Tempest, ist in Schwarz gekleidet und sein Kasernengebäude ist mit zwei großen Steinhänden verziert.
Es gibt eine leuchtende Pflanze, die sich scheinbar über den ganzen Globus ausbreitet. Frank Klepacki macht einen Teil des Soundtracks. Im weiteren Sinne ist Tempest Rising vom gesamten goldenen Zeitalter des RTS inspiriert, von Spielen wie StarCraft, Total Annihilation und Dark Reign. Doch Entwickler Slipgate Ironworks hat noch viel mehr zu bieten als nur einen Nostalgie-Trip. Im exklusiven Gespräch mit PCGamesN erklärt Chefdesigner Brandon Casteel, wie Command and Conquer und die Klassiker der 90er Jahre als Sprungbrett für etwas ganz Besonderes dienen.
![YouTube-Miniaturansicht](https://wetten-auf-fussball.de/wp-content/uploads/2024/07/Retro-RTS-Tempest-Rising-ist-viel-mehr-als-ein-neues.jpg)
„Es gibt Spiele, die rein nostalgisch sind“, sagt Casteel. „Sie wollen dir einfach die gleiche Erfahrung bieten, die dir ein anderes Spiel gegeben hat. Ich denke, das ist eine Falle. Wir haben gesehen, dass besonders im RTS-Bereich ein großes Verlangen nach Erlebnissen besteht, die den Menschen das Gefühl geben, das sie gefühlt haben, aber wenn man jemandem eine Erfahrung schenkt, die er bereits gemacht hat, wird er es einfach wollen Gehen Sie und erleben Sie das Ding noch einmal in seiner reinsten Form. Ich versuche immer, bei Command-and-Conquer-Fragen vorsichtig zu sein. Obwohl die Vergleiche unvermeidlich sind, ist es mir aus meiner Sicht sehr wichtig, uns davon abzuheben.
„Wir haben tatsächlich angefangen, bevor die Command and Conquer Remastered Collection angekündigt wurde. Es war interessant zu sehen, wie sehr wir nach diesem Gameplay-Stil strebten, aber das hat unsere Entscheidung, das Spiel überhaupt zu entwickeln, nicht beeinflusst. Es war mir sehr wichtig, ein Erlebnis zu schaffen, das für sich steht.“
Was macht Tempest Rising also anders? Erstens gehen seine Inspirationen über Command and Conquer hinaus. Dies ist keine Variation einer bestimmten Serie. Das Ziel von Slipgate ist es, die besten Elemente aller großartigen RTS-Spiele der 90er Jahre einzufangen, sie zu kombinieren, zu überarbeiten und mit eigenen, individuellen Ideen zu ergänzen. „Wir wollten uns ansehen, was das Genre schon immer wirklich gut gemacht hat, und die Möglichkeiten sehen, Dinge zu tun, die in diesem Genre schon lange nicht mehr gemacht wurden“, sagt Casteel.
Casteel und das Team haben sich insbesondere auf den Aufbau von Einheiten und Stützpunkten konzentriert, die Grundpfeiler der Echtzeitstrategie. Laut Casteel geht es bei modernen RTS-Spielen zu sehr darum, die Einheitenliste so weit wie möglich zu reduzieren und sicherzustellen, dass jeder einzelne Soldat oder jedes einzelne Fahrzeug einen eindeutigen, ausdrücklichen Zweck hat. Tempest Rising möchte mehr Experimente ermöglichen.
Wenn Spieler normalerweise dazu ermutigt werden, einen utilitaristischen Ansatz zu verfolgen – diese Einheit dient der Geschwindigkeit, diese der Macht, diese der Zerstörung von Gebäuden –, werden Sie in Tempest Rising dazu aufgefordert, Ihre Truppentypen zu kombinieren und freier zu denken. Die GDF verfügt beispielsweise über Einheiten, die Feinde für andere Soldaten markieren und so deren Schaden erhöhen können. Ebenso bieten bestimmte Fahrzeuge Statusverbesserungen für alle um sie herum. Im klassischen Command and Conquer besteht das System aus Stein, Papier und Schere – Panzer können Türme töten, aber Türme können Infanterie töten, und Infanterie kann Panzer töten. Tempest Rising ist weniger starr.
„In vielen modernen RTS-Spielen sehen wir Einheitenlisten, die sich anfühlen, als würde der Entwickler sagen: ‚Was ist die Mindestanzahl an Dingen, mit denen ich durchkommen kann, und wie kann ich dafür sorgen, dass jede Sache in der Einheitenliste ihre eigene, einzigartige Nische erfüllt?‘ „Casteel erklärt. „Wir haben das Glück, eine große Auswahl an Optionen anbieten zu können. Heutzutage gibt es nicht viele RTS-Spiele mit 25 oder 26 einzigartigen Einheitentypen.“
Slipgate stellt auch die Traditionen und Tropen rund um Heldeneinheiten in Frage. Wir alle erinnern uns an Tanya, Boris oder das namenlose Kommando aus Tiberian Dawn. Obwohl sie große Auswirkungen haben können, nehmen sie auch die gesamte Mission in Anspruch – ihre einzigartigen Fähigkeiten sind so mächtig, dass man das Gefühl hat, man müsse seine ganze Kraft einsetzen, um sie zu schützen, und so fühlt sich das Spiel nicht mehr wie ein echtes RTS an. Casteel hat eine bessere Idee.
„Die Idee von Heldeneinheiten ist auch sehr heikel. Manche Leute hassen sie absolut und andere denken, sie machen Spaß. Wir haben einen Einheitentyp, den wir Spezialisten nennen, und ich versuche, diesen schmalen Weg zu beschreiten und einen guten Mittelweg für diese einflussreichen Einheiten zu finden, die nicht die gesamte Erfahrung um sich herum verankern. Oft muss die ganze Armee vorhanden sein, um den Helden zu unterstützen. Ich versuche den umgekehrten Weg zu gehen und die Spezialeinheiten unterstützen den Rest der Armee. Sie sind hier im Dienste dessen, wofür die Leute zu RTS-Spielen kommen, nämlich mit einer Armee zu kämpfen. Du willst kein Rollenspiel, das zufällig eine Armee im Hintergrund hat.“
Was den Aufbau der Basis angeht, sagt Casteel, dass Tempest Rising zwar „nichts macht, was es noch nie zuvor gegeben hat“, es aber einige Optimierungen, Wendungen und Verbesserungen gibt, die den Aufbau des Spiels über seine 90er-Jahre-Inspirationen hinausheben. Insbesondere in Command and Conquer wurden die Stärke und der Erfolg Ihrer Basis an der bloßen Größe gemessen. Mit mehr Geld könnte man mehr Sachen bauen, was die Basis „besser“ macht.
Tempest Rising führt einige Entscheidungen ein. Anstatt Ihre Gebäude einfach online zu halten, kann Ihre Leistungsabgabe erhöht – quasi übertaktet – werden, um die Produktion drastisch zu steigern, allerdings auf Kosten der HP Ihrer Gebäude. Sie können Ihre Fahrzeugfabrik turboaufladen und härtere Panzer schneller herstellen, aber Sie Ich muss später Zeit und Geld für die Reparatur des Gebäudes aufwenden. Sie können auch Ressourcen für die Entwicklung von „Plänen“ bereitstellen, ähnlich wie bei Statuseffekten, die Ihren Einheiten Buffs und Upgrades verleihen.
„Ich versuche, Elemente auf intelligente und unterhaltsame Weise zu integrieren“, sagt Casteel. „Ich möchte, dass die Menschen intelligente Entscheidungen darüber treffen, wie sie ihre Energie ausgeben. Es war mir sehr wichtig, Einheiten, Fraktionen und einen Gameplay-Ausdruck zu schaffen, der sich einzigartig für Tempest Rising anfühlt.“
Mit einer neuen Tempest Rising-Demo, die jetzt zum Ausprobieren verfügbar ist, kommt Slipgates ehrgeiziger Strategie-Liebesbrief der Realität immer näher. Es ist ein schwieriges Spiel, das Gleichgewicht zu halten. Die Referenzen und Hommagen an die Klassiker der 90er Jahre müssen durchscheinen, aber Tempest Rising braucht auch genügend Ideen und neue Mechaniken, um ihm eine eigene Identität zu verleihen. Ebenso müssen die Systeme in einem RTS tiefgreifend und robust sein, aber nicht so sehr, dass sie das gesamte Erlebnis verbrauchen.
„Es ist durchaus möglich, etwas zu bauen, es dann aber so viel Spaß wie möglich zu machen“, schließt Casteel. „Die Leute werden den einfachsten und einfachsten Weg finden, etwas zu tun – sie werden versuchen, das Erlebnis zu beschleunigen, um den Gewinn zu erzielen.“ Sie müssen versuchen, die besten Möglichkeiten zu finden, es zu ruinieren, damit Sie sicherstellen können, dass sie nicht funktionieren. Es gibt eine lange Liste dessen, was die Leute von diesem Genre erwarten.“
Wenn Sie ein großer Command-and-Conquer-Fan sind, gefallen Ihnen vielleicht auch einige der besten alten Spiele oder vielleicht die besten Strategiespiele, die derzeit auf dem PC erhältlich sind.