Der Code-Handel in Wrestling-Spielen brachte die Spieler in die Mode – #eSports #WOW


Moderne Charakterersteller sind atemberaubende Meisterleistungen Spieltechnologie und des Designs und ermöglichen es den Spielern, nahezu alles – oder alles – zu bauen, was sie sich vorstellen können. Und jahrelang waren Pro-Wrestling-Spiele in dieser Hinsicht führend. Tools zur Erstellung von Wrestling-Inhalten gab es schon Jahre, bevor sie in anderen Genres zum Standard wurden, und brachten leidenschaftliche Gemeinschaften von Fans hervor, durch die gemeinsame Liebe zum Wrestling verbunden waren. Sie lernten nebenbei auch wichtige -Lektionen, teilweise aufgrund einer einzigartigen Eigenart der Wrestling-Branche.

Im Gegensatz zu vielen anderen Sportarten war Pro Wrestling nie unter einem Dachverband vereint. Aus diesem Grund war es nie möglich, in einem einzigen Spiel jeden berühmten Wrestler zu präsentieren, da die Rechte großer Namen an verschiedenen Orten gebunden waren. Um dieses Problem zu umgehen, haben Spiele in ihre Charaktererstellungsoptionen Teile von Outfits aufgenommen, die von Wrestlern anderer Marken inspiriert wurden, sodass die ihre Outfits selbst zusammenstellen können.

Diese Verwendung dieser Teile wurde in einem Gerichtsverfahren diskutiert, als The Ultimate Warrior 2005 THQ verklagte und argumentierte, dass die Verwendung der Elemente, die zu seiner Erschaffung in seinen Spielen erforderlich seien – insbesondere seine charakteristische Gesichtsbemalung – eine Markenverletzung darstelle. THQ argumentierte, die Teile seien alle generisch und kein Verbraucher würde annehmen, dass ihre Existenz bedeute, dass das Spiel offiziell mit Ultimate Warrior in Verbindung gebracht werde. Beide Parteien einigten sich außergerichtlich.

Zu diesem Zeitpunkt waren jedoch inoffizielle Nachbildungen bereits gängige Praxis. Ab Ende der 90er-Jahre strömten Wrestling-Fans auf Websites wie GameFAQs, um Anleitungen zu teilen, die erklärten, wie man aus ähnlichen Teilen Wrestler baut. Dies wurde als „Create-A-Wrestler-Handel“ (oder Code-Handel) bekannt, mit einer Menge Textanleitungen, in denen die Teile und die Farben, die sie haben sollten, aufgeführt sind. Als sich die Möglichkeiten erweiterten, konzentrierten sich Wrestling-Gaming-Communities eher auf Kleidung als auf Wäscheleinen.

Wie aus CAWs Gemeinschaften wurden

Aufgrund der Art und Weise, wie und wann die Erstellungsmodi für Wrestlingspiele entstanden, konzentrierten sich diese Communities auf Mode.

Das erste Wrestlingspiel-Franchise, das einen CAW-Modus einführte, war Fire Pro Wrestling, eine Serie, die bis auf wenige Ausnahmen hat aus Kostengründen keine lizenzierten echten Wrestler vorgestellt und die Entwickler befürchteten, dass die Spiele durch die lizenzierten Grappler „zu gefärbt“ würden. Stattdessen wurden die frühen Spiele mit „Bootleg“-Wrestlern ausgeliefert, beginnend mit dem Japan-exklusiven Super Famicom-Spiel von 1993 Super Fire Pro Wrestling 3: Letzter Kampf, Die Serie bietet Spielern einen Bearbeitungsmodus, um ihre eigenen Wrestler zu erstellen. Bei der ersten Version handelte es sich um eine Barebone-Version, die es den Spielern lediglich ermöglichte, einen vorhandenen Wrestler zu klonen und die Farbe seines Outfits zu ändern, bevor bis zu 12 davon auf der Kassette gespeichert wurden. Der Bearbeitungsmodus kehrte 1996 in erweiterter Form zurück Super Fire Pro Wrestling X PremiumDamit können Spieler einen eingebauten Wrestler klonen und das Aussehen und die Farbe einiger Outfit-Teile leicht ändern, bevor sie bis zu 80 davon auf der Kassette speichern.

Ein Screenshot zeigt den Bearbeitungsmodus von Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout und wie Spieler den Namen, den Typ und die Körperfarbe ihres Charakters ändern können.

Super Fire Pro Wrestling 3: Letzter Kampf enthält einen Charakter, der auf dem WWF-Wrestler The Ultimate Warrior basiert.
Bild: Human Entertainment über Jonathon Greenall

Ein Screenshot zeigt, wie Spieler ihren Charakter im Bearbeitungsmodus von Super Fire Pro Wrestling X Premium anpassen können.

Super Fire Pro Wrestling X Premium enthält eine Figur, die auf dem WWF-Wrestler Hulk Hogan basiert.
Bild: Human Entertainment über Jonathon Greenall

Die meisten amerikanischen Spieler würden erst dann mit CAWs experimentieren können WWF-Kriegsgebiet Und WCW/nWo Rache 1998 ins Leben gerufen. Rache‚S Im Bearbeitungsmodus konnten Spieler den Namen eines Wrestlers ändern, ihn in das Outfit eines anderen stecken und ihn neu einfärben. Es war auch ein frühes Beispiel für die Umgehung von Urheberrechten über Erstellungsmodi, da das Spiel neben den WCW-Wrestlern auch japanische Wrestler mit veränderten Namen und Erscheinungsbildern enthielt, was die Spieler dazu ermutigte, den CAW-Modus zu verwenden, um ihren Inspirationen näher zu kommen. WWF-Kriegsgebiet verfügte über einen detaillierten Erstellungsmodus, der es den Spielern ermöglichte, aus einer riesigen Auswahl an Teilen einen Wrestler von Grund auf zu erstellen. Dieser Modus wurde 1999 weiter verbessert WWF-Haltung. Spieler, die diese Erstellungsmodi durchgesehen haben, fanden viele Teile, die von Nicht-WWF-Wrestlern inspiriert waren, darunter Stings ikonische Gesichtsbemalung und die Maske, die von Luchador Rey Mysterio getragen wurde.

Diese Sprünge in der CAW-Erstellung fielen perfekt mit drei anderen entscheidenden Entwicklungen zusammen. Das erste war die zunehmende Zugänglichkeit des Internets, wobei der Internetzugang der Haushalte in Amerika von 18 % im Jahr 1997 auf 41,5 % im Jahr 2000 stieg. Zweitens wurden Gaming-Foren immer funktionaler und zugänglicher, und zu dieser Zeit starteten auch bekannte Foren, darunter die GameFAQs Diese Ära war schließlich auch der Höhepunkt der „Monday Night Wars“, einer Zeit, in der Amerikas größte Wrestling-Promotionen, WWF und WCW, darum kämpften, die Nummer 1 zu werden, was dazu führte, dass Wrestler häufig zwischen den beiden wechselten zwei. Dies alles führte zu perfekten Bedingungen für das Wachstum und Gedeihen der CAW-Communitys, da die Spieler unbedingt die Kader ihrer Spiele auf dem neuesten Stand halten wollten.

Im Jahr 2000 gab es zwei weitere Sprünge in der Charaktererstellung. WWF SmackDown! 2: Kennen Sie Ihre Rolle für PlayStation verfügte über einen detaillierten Erstellungsmodus, der es den Spielern ermöglichte, Kleidung übereinander zu schichten, was viele neue Möglichkeiten zur individuellen Anpassung eröffnete. Das selbe Jahr, WWF Keine Gnade kam auf N64 mit einem CAW-Modus, der den Spielern mehr Teile zum Arbeiten gab, darunter solche, die von Raven aus WCW und Great Muta aus New Japan inspiriert waren.

Ein Screenshot der Charaktererstellung zeigt die Möglichkeit für Spieler, Körper, Kopf, Gesicht, Haare und mehr ihres Charakters zu ändern.

Der Bearbeitungsmodus in WWF Keine Gnade gibt Spielern die Möglichkeit, Hosen und Gesichtsbehaarung auszuwählen, um den WCW-Wrestler „Hollywood“ Hulk Hogan nachzubilden.
Bild: THQ über Jonathon Greenall

Mit der zunehmenden Komplexität dieser Suiten wuchs auch die CAW-Handelsgemeinschaft, da die Spieler nun mehr Optionen hatten und kompliziertere Designs erstellen konnten, was Anleitungen für Spieler erforderlich machte, die schnell einen bestimmten Wrestler erstellen wollten.

Diese Communities – seien es zentralisierte wie die GameFAQs-Foren, Wrestling-spezifische Websites wie CAWS.ws oder die zahlreichen kleineren Foren, die es auf kostenlosen Hosting-Sites wie Proboards und Ezboards gab – waren aufgrund des einzigartigen sozialen Umfelds, das sie förderten, etwas Besonderes Dies half den Benutzern, ihre Liebe zum Wrestling zu teilen und ihre Kreativität auszudrücken und zu entdecken.

Während diejenigen, die diesen Foren beitraten, bereits Wrestling-Fans waren, halfen ihnen die Foren, es auf einer tieferen Ebene zu schätzen, da es außerhalb des CAW-Handels lebhafte und leidenschaftliche Diskussionen über die neuesten Pro-Wrestling-News, Events und Spiele gab. Der CAW-Handel ermöglichte es den Benutzern auch, die Stile einer Vielzahl von Wrestlern zu schätzen. Durch das Ansehen interessanter CAWs hätten Benutzer die Möglichkeit, mehr über Wrestler zu erfahren, von denen sie zuvor noch nie gehört hatten, einschließlich solcher, die für Unternehmen arbeiteten, die sie nicht sehen konnten, und so ein umfassenderes Wissen und eine umfassendere Wertschätzung für das Medium zu erlangen.

Ein Screenshot zur Charaktererstellung zeigt die Möglichkeit für Spieler, das Kostüm, die Maske und die Farben ihres Charakters zu bearbeiten.

Der Bearbeitungsmodus in WCW/nWo Rache Dazu gehört Han Zo Mon, ein Wrestler, der auf dem japanischen Wrestler Hayabusa basiert.
Bild: THQ über Jonathon Greenall

In diesen Foren herrschte eine kollaborative Atmosphäre, in der die Benutzer zusammenkamen, um sich gegenseitig bei der Verbesserung ihrer Kreationen zu helfen. Die Threads waren oft voll von Benutzern, die Bilder von Wrestlern analysierten, um sich gegenseitig dabei zu helfen, die Teile und Tricks zu finden, die für die Erstellung des perfekten Abbilds erforderlich waren. Darüber hinaus verfassten Benutzer häufig Posts, in denen sie Codes anforderten oder Ratschläge für Wrestler einholten, von denen sie nicht wussten, wie sie sie erstellen sollten, wobei andere Mitglieder einsprangen, um zu helfen, was dazu führte, dass die kollektive Wissensbasis der Community im Laufe der Zeit wuchs, was zu besseren CAWs führte.

Aus diesem Grund konzentrierten sich diese Räume oft mehr auf die Mode als auf das Gameplay, wobei die eigentliche Spielmechanik oft nur selten im Nachhinein erwähnt wurde. Stattdessen konzentrierten sich die Benutzer darauf, die besten und am besten aussehenden Wrestler zu erschaffen, und nicht auf die leistungsstärksten Charaktere. Dabei begannen die Benutzer oft mit tiefgreifenden Projekten, um den gesamten Kader einer Promotion zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Geschichte nachzubilden.

Ein Screenshot zeigt das Charaktererstellungstool von WWF Attitude mit einem Charakter in einer blauen Maske und einer blau-schwarzen Hose.

Ein erschaffener Wrestler, der eine Maske trägt, die von der des WCW-Wrestlers Rey Mysterio inspiriert ist WWF-Haltung
Bild: Acclaim Studios/Acclaim Entertainment über Jonathon Greenall

CAWs heute

Auch wenn die CAW-Modi aus den 90er-Jahren und der Code-Handel nach heutigen Maßstäben herrlich urig erscheinen mögen, zeichneten sich diese Modi nicht nur durch ihre damalige Qualität aus, sondern auch dadurch, dass sie es den Fans ermöglichten, in einer Umgebung mit geringem Druck mit Mode und visuellem Design zu experimentieren . Persönlich habe ich durch den Versuch, die Wrestler, die ich im Fernsehen gesehen habe, mit den oft rudimentären Werkzeugen der Spiele nachzubilden, viel über Farbe, Textur und Schichtung gelernt. Es hat mich auch gelehrt, dass Outfits mehr als die Summe ihrer Teile sind und dass sich ihr Aussehen und ihre Haptik dramatisch verändern, wenn nur ein einziges Element entfernt oder optimiert wird.

CAW-Modi sind in modernen Wrestling-Spielen alltäglich, aber der technologische Fortschritt hat zu einer Weiterentwicklung des Code-Handels geführt. Seit WWE SmackDown vs. Raw 2010, Bei den meisten großen Wrestling-Spielen können Spieler benutzerdefinierte Grafiken erstellen oder importieren und erstellte Wrestler mithilfe eines integrierten Inhaltsbrowsers online teilen. Daher müssen Entwickler nicht länger ähnliche Teile einbauen, da sie den Spielern die Werkzeuge zur Verfügung stellen und sie diese selbst herstellen lassen können. Daher gibt es auf Reddit und auf Websites wie CAWS.ws immer noch lebendige Online-Communitys zur CAW-Erstellung, die einer ganz neuen Generation die Möglichkeit geben, mit Mode und Charakterdesign zu experimentieren, auch wenn sie eher mit Designs als mit Codes handeln.

© by Artikelquelle

Dieser Beitrag wurde unter WOW Classics abgelegt und mit , , , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert