Das Gameplay von Immortals of Aveum brauchte viel Zeit und viel Vertrauen, um es zu perfektionieren – #eSports #WOW


Immer wenn ein neues Franchise in den Triple-A-Gaming-Kalender kommt, habe ich immer eine Henne-oder-Ei-Frage bezüglich seiner Ursprünge: Hat dies als Geschichte begonnen oder hatte jemand ein Spielkonzept, zu dem er später eine Geschichte passte?

Trotz des stylischen, schweren Action-Gameplays, bisher gezeigt wurde – am Donnerstag wieder in einem neuen Trailer – Unsterbliche begann als Geschichte, sagte der Gründer von Ascendant Studios, Bret Robbins, Polygon diese Woche. Letztes Jahr hat Robbins die Ursprünge des Spiels auf einen streunenden Gedanken zurückgeführt, den er während der Arbeit hatte Call of Duty: Advanced Warfare vor einem Jahrzehnt: Was wäre, wenn wir all diese Waffen und Helikopter einfach gegen Zauberstäbe und Drachen eintauschen würden?

Aber, sagte er diese Woche, diese -Vision war nicht das Ende; Es war ein Mittel, um ein wirklich kreatives Statement abzugeben, raffinierter, als mit der rechten Hand Blitze magischer Energie zu schleudern und mit der linken einen Angriff abzuschirmen.

„Ich bin daran gewöhnt, ein gespaltenes Gehirn zu haben, wenn es darum geht ‚Okay, ich entwickle einige der Gameplay-Mechaniken und ich entwickle auch die Welt, und sie informieren sich nur gegenseitig'“, sagte Robbins. Fünf Jahre nach seiner Gründung hat das Studio mehr als 100 Entwickler und ist fast bereit, seine erste Arbeit zu liefern. Unsterbliche von Aveumveröffentlicht unter dem Label EA Originals von Electronic Arts.

„Aber ich wusste, dass es bei diesem Franchise und diesem Spiel am wichtigsten war, eine fesselnde Welt zu schaffen, die wir immer wieder besuchen können“, sagte Robbins. „Die Leute wollen damit verbringen, und deshalb denke ich, dass das der eigentliche Antrieb war.“

Vor fünfzehn Jahren war Robbins Creative Director bei Leerer Raum, ein völlig neues geistiges Eigentum mit einem riesigen, weitgehend impliziten Kanon, der schließlich zwei Fortsetzungen und ein paar Spin-offs dienen würde. Trotz des kritischen Erfolgs dieses Spiels wurde das Studio dahinter 2017 geschlossen. Zu diesem Zeitpunkt war Robbins bereits zu Sledgehammer Games gegangen, wo er weiterarbeitete Ruf der Pflicht: Advanced Warfare, WWII und Modern Warfare (2019).

Seine Erfahrung mit Leerer Raum ist jedoch immer noch verweilt und hat die Entwicklung von stark beeinflusst Unsterblichesagte Robbins.

„Fang an zu arbeiten Unsterbliche hat mich an all diese Tage erinnert, als alles, was man hat, ein Whiteboard, eine leere Seite und ein Haufen verrückter Ideen ist“, sagte Robbins. „Ich denke, der Prozess läuft weiter Leerer Raum war irgendwie ähnlich; Wir haben früh viel experimentiert, sind schnell gescheitert und haben einige verrückte Dinge ausprobiert. Aber wir haben unsere Säulen weiter entwickelt Leerer Raum sehr früh, und wir haben uns daran gehalten.“

In Leerer Raum's Fall, der Dinge wie sein einzigartiges Heads-up-Display in der Welt und keine Verwendung von Filmsequenzen oder Quick-Time-Ereignissen beinhaltete, um die Geschichte voranzutreiben, was dem Spieler ein Gefühl von unerbittlicher, versunkener Spannung gab, das er konnte. Sie können nicht entkommen, ohne das Spiel ganz zu verlassen. Für Unsterbliche von Aveum, Robbins und die Entwickler von Ascendant streben dieselbe Immersion an, nur zu weniger erschreckenden Bedingungen. Hauptsächlich wollen sie, dass die Spieler Ehrfurcht vor sich selbst haben und begeistert sind, wenn sie einfach wie supermächtige Kampfmagier Energieblitze über ein Schlachtfeld schleudern.

„Ich hatte unsere Säulen an Unsterbliche von Aveum die ich in den ersten paar Monaten des Schreibens begonnen habe, und ich habe mich daran gehalten“, sagte Robbins. „Die Sache, die einem Projekt am meisten schaden kann, insbesondere einem neuen Projekt, ist, die Vision umzudrehen und die Vision neu zu starten und wilde Schwünge, Links- und Rechtskurven zu machen, während Sie versuchen, Ihre Stimme zu finden. Das Wichtigste, was Sie tun können, ist, an Ihren Waffen festzuhalten.“

Das bedeutet jedoch nicht, dass es eine einfache Sache ist, an seinen Waffen festzuhalten. Robbins sagte, sich vergewissern Unsterbliche von Aveums Kampf ist aufregend, verständlich und schnell, und er ist auch richtig wettbewerbsfähig und hat ihn viele Nächte wach gehalten. „Die Welt hatte bereits eine starke Vision“, sagte er, „aber den Kampf dazu zu bringen, einen starken Fokus und eine starke Vision zu haben [didn't happen until] fast zwei Jahre in das Projekt. Und an diesem Punkt sagten wir alle: ‚OK, das ist das Spiel, wir verstehen das Spiel, jetzt müssen wir alle Level machen und alles daran setzen. Weil es schwierig ist, einen magischen Shooter zu machen. Viele Leute haben es aus einem bestimmten Grund nicht getan.“

Unsterbliche von Aveum startet am 20. Juli für PlayStation 5, Windows PC und Xbox Series X. Es ist der erste Titel von Ascendant Studios.

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