Isles of Sea and Sky ist ein Open-World-Sokoban-Spiel – #eSports #WOW


Manchmal macht es einfach Sinn, lineares in eine offene zu verwandeln. Ob es Feuerring oder Atem der WildnisViele Franchise-Unternehmen haben herausgefunden, dass ihre zentralen Gameplay-Loops gut zu einer Open-World-Iteration passen. Mit Feuerring, können Sie den intensiven FromSoft-Schwierigkeitsgrad auf einer Karte verteilen, die die Spieler dazu einlädt, in ihrem eigenen Tempo „Git Gud“ zu spielen. Mit Atem der Wildnis, die ganze Welt jetzt ein Kerker, jeder Hügel jedes Tal ein Rätsel. Wenn man beide Spiele spielt, fühlt es sich fast so an, als ob jedes Franchise und seine Mechaniken nur darauf warteten, über eine weitläufige Karte verteilt zu werden. Sie fühlen sich einfach richtig an.

Im Gegensatz, des Meeres und des Himmels, ein Open-World--Spiel, passt nicht ganz so offensichtlich. Aber nur weil etwas nicht sofort offensichtlich ist, heißt das nicht, dass es nicht funktionieren wird.

Veröffentlicht Ende Mai bei Cicada Games Inseln des Meeres und des Himmels nutzt die Zelda-Ästhetik der Game Boy Color-Ära und strebt nach einem Genre-Mashup, das zu gleichen Teilen Harmonie und Dissonanz erzeugt. Das Spiel macht einen tollen ersten Eindruck. Es weckt das Gefühl des Spielens Link's Awakening DX (vor dem Remake), bis zu dem Punkt, an dem es einem verziehen wäre, eines davon zu verwechseln Inseln‚ Strände für Erwachen‚S. Der Wechsel Bildschirm zu Bildschirm ist eine nostalgische Freude, mit einem von Vocaloid durchdrungenen Soundtrack, der dem Spiel noch mehr Persönlichkeit verleiht, was gut ist, denn im Kern ist dies ein Sokoban-Arsch-Sokoban-Spiel, egal ob offene Welt oder nicht.

Sie werden Blöcke hineinschieben Inseln des Meeres und des Himmels. Sie werden viele, viele Standardblöcke in Standardlöcher schieben, sodass Sie diese Löcher überqueren können, um weitere Blöcke zu schieben. Sie werden auch Dinge schieben, die keine Blöcke sind, wie zum Beispiel kleine Felsbrocken (definitiv nicht Goronen), die so weit wie möglich in die Richtung rollen, in die Sie sie stoßen, und dabei alle Kisten zerdrücken, denen sie begegnen. Oder kleine Wassermenschen, die Flussläufe verlängern können, wenn man sie flussabwärts verschiebt. Die Rätsel fangen einfach an und führen Sie von Bildschirm zu Bildschirm an den zunehmenden Schwierigkeitsgrad des Spiels heran, bis Sie schließlich nicht mehr weiterkommen. Und wenn Sie ratlos sind, werden Sie feststellen, dass Sie mit den inhärenten Widersprüchen konfrontiert werden Inseln‚Mischung aus Freiheit und Linearität.

In Isles of Sea and Sky navigiert ein Charakter durch Sand und Wasser in einem gitterbasierten Puzzle.

Bild: Cicada Games

Eine der Freuden von Sokoban-Spielen ist die zugrunde liegende Einbildung, dass man zwar von einem einzelnen Rätsel frustriert sein mag, man aber immer über die nötigen Fähigkeiten verfügt, um das Level zu meistern. In jeder Phase geht es dann einfach darum, darüber nachzudenken und durchzuarbeiten, welche Dinge Sie ausprobiert und noch nicht ausprobiert haben. Sie stecken zwar fest, aber es fehlt Ihnen nichts, was Sie zur Lösung benötigen.

Nicht so drin Inseln des Meeres und des Himmels. Zu Beginn werden Ihnen Rätsel präsentiert, die Sie noch nicht lösen können, bis Sie eine neue Fähigkeit freischalten. Während viele Spiele diese Art von Schloss-und-Schlüssel-Design beinhalten, bei dem man zunächst eine Fähigkeit freischalten muss, bevor man auf bestimmte Bereiche zugreifen kann, widerspricht dies den Genre-Erwartungen für Sokoban-Titel. Hinein gehen Inseln, kann der Spieler vernünftigerweise davon ausgehen, dass er, wenn er nicht weiterkommt, einfach weiterhin verschiedene Lösungen ausprobieren muss. Eine solche Mentalität wird Sie durch ähnliche Spiele wie bringen Baba bist du oder Die Expedition eines Monsters. Die Lösung ist da. Man muss einfach dranbleiben. Im Gegensatz dazu in Inseln, sind Sie oft dazu bestimmt, weiterzumachen und an einen anderen Ort auf der Karte und der Oberwelt des Spiels zu reisen. Kurz gesagt, man ist dazu bestimmt, aufzugeben, wenn man frustriert ist.

Diese Dynamik störte mich zunächst. Wie soll ich wissen, ob ich ein Rätsel nicht verstehe oder nicht in der Lage bin, es zu lösen? Wann ist meine Frustration ein beabsichtigter Teil der Lösung und wann ist sie zwecklos? Zu seiner großen Ehre, Inseln gibt sich alle Mühe, diese Frustration etwas zu reduzieren, indem es dem Spieler ermöglicht, seine Aktionen jederzeit Schritt für Schritt zurückzuspulen oder das gesamte Rätsel per Knopfdruck zurückzusetzen. Aber Sie können die reale Zeit, die Sie in das Spiel investieren, nicht zurückspulen. Sie können die Minuten, die Sie damit verbringen, Ihren Kopf gegen die Wand zu schlagen und hartnäckig zu versuchen, etwas zu lösen, das Sie einfach nicht lösen können, nicht ungeschehen machen. Als ich darauf stieß, fragte ich mich, warum irgendjemand ein Spiel auf diese Weise entwerfen sollte, wenn er doch wissen muss, dass die Spieler so stecken bleiben.

Da traf es mich. Sie wissen, dass Spieler so stecken bleiben werden.

Vollständige Offenlegung: Ich kann etwas stur sein. Ich betrachte mich gerne als kreativen Problemlöser, aber mein allgemeiner Ansatz besteht darin, an etwas festzuhalten, bis es erledigt ist. Das kann eine gute Eigenschaft sein (Klebehaftigkeit und all das), aber es kann auch ein Problem sein (siehe meine Beschreibung oben, wie ich meinen Kopf gegen die Wand stoße). Traditionelle Sokoban-Titel sind für diese Art von Spieler konzipiert – jemanden wie mich, der Stunden damit verbringt, verschiedene Dinge auszuprobieren, bis er schließlich etwas herausfindet. Die Leute von Cicada Games lieben dieses Genre eindeutig, was sich an der schieren Anzahl und Vielfalt der Rätsel zeigt, in die sie sich hineingezwängt haben Inselnaber was sie offensichtlich nicht mögen, ist das Gefühl, ohne Rücksicht festzustecken, nicht in der Lage zu sein, weiterzumachen.

Nicht um ein Meme zu zitieren, sondern um ein Meme zu zitieren: Inseln des Meeres und des Himmels ist hier, um zu sagen: „Geh einfach raus. Du kannst gehen!!!“ Was für mich als Frustration über das Spiel begann, verwandelte sich in ein wenig Selbstreflexion, als ich innehielt und darüber nachdachte, warum genau ich das Bedürfnis verspürte, frustriert zu bleiben, wenn ich doch jederzeit einfach gehen könnte, oder, um es zu zitieren Der herausragende Philosoph unserer Generation dasharez0ne: „Hit da Bricks!!!“ Natürlich gibt es einige Bereiche, auf die Sie keinen Zugriff haben, bevor Sie mindestens eine bestimmte Anzahl an Rätseln gelöst haben, aber im Allgemeinen können Sie fast alles, was zu frustrierend ist, hinter sich lassen Inseln und finden Sie etwas, das Sie lieber tun würden. Die Herausforderung bestand, zumindest in meinem Fall, darin, mir das zu erlauben.

Wie ich dargelegt habe, eignen sich Sokoban-Spiele nicht unbedingt für eine Open-World-Iteration. Ihre inhärente Linearität stößt auf einen Spielstil, der vor allem für seine Vielfalt und, nun ja, Offenheit bekannt ist. Die vom Spieler geforderte Konzentration fühlt sich kategorisch anders an als die wünschenswerte Ablenkung durch die Frage: „Was ist hinter diesem Hügel?“ Mit Inseln des Meeres und des HimmelsInsbesondere besteht eine unmittelbare Dissonanz zwischen der Art und Weise, wie Sie ein Block-Push-Puzzlespiel spielen möchten, und der Art und Weise, wie Sie es spielen sollen Das Block-Puzzlespiel. Aber Dissonanz kann sich in Konsonanz, in Harmonie und Stabilität auflösen, und zwar in InselnIn diesem Fall werden Sie nicht nur dazu gedrängt, Einschränkungen zu akzeptieren, sondern auch dazu, sich zu befreien.

Für mich war es anfangs schwierig, das Weitermachen als eine gültige Strategie zu sehen, da ich mich so daran gewöhnt hatte, mentale Blockaden zu überwinden, sowohl in Sokoban-Titeln als auch im Leben. Aber als ich das tat, stellte ich fest, dass diese Mentalität über das Spiel hinausging. Hilft oder schadet Sturheit hier? Muss ich in diesem Gefühl sitzen bleiben? Warum betrachte ich das Weitermachen als Aufgeben?

Am Ende war ich glücklich, ein Spiel zu spielen, das zu dieser Art der Selbstreflexion inspirierte. Inseln des Meeres und des Himmels forderte mich heraus, einen Schritt zurückzutreten, neu zu bewerten und weiterzumachen. Vielleicht bewirkt es das Gleiche bei Ihnen.

Inseln des Meeres und des Himmels wurde am 22. Mai auf Windows-PC veröffentlicht. Das Spiel wurde mit Code überprüft, der von Cicada Games bereitgestellt wurde. Vox Media hat Affiliate-Partnerschaften. Diese haben keinen Einfluss auf den redaktionellen Inhalt, allerdings kann Vox Media Provisionen für Produkte verdienen, die über Affiliate-Links gekauft werden. Sie können finden Weitere Informationen zur Ethikrichtlinie von finden Sie hier.

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