War BioShock Infinite gut? – Polygon – #eSports #WOW


Es gibt bestimmte Fragen, die in den Kulturdiskussionen rund um Videospiele immer wieder auftauchen. Ist jedes Spiel, in dem man als Charakter spielt, ein Rollenspiel? Ist es in Ordnung, Zwischensequenzen zu überspringen? Subs oder Dubs? Neben diesen ständigen Sorgen gibt es eine viel seltsamere Frage, die regelmäßig in weit entfernten Foren und scheinbar einmal im Jahr in den sozialen Medien auftaucht: Was ?

Dies könnte mit einem prägnanten Ja oder Nein gelöst werden, aber es ist bezeichnend, dass jede zufällige Diskussion, die Sie zu diesem Thema finden, zu einem langen Rechtsstreit über die verschiedenen positiven und negativen Aspekte dessen wird wurde bereits 2013 angeboten. Mit ein wenig Kontext und etwas harter Arbeit können wir vielleicht zu einer endgültigen Antwort kommen.

BioShock Infinite wurde von Irrational Games und dergleichen entwickelt BioShock Zuvor es eng mit Ken Levine verbunden, dem Hauptautor und Kreativdirektor beider Projekte. Es hatte fünf schwierige Jahre gedauert, bis das erste Spiel zu Ende war. Unendlich wurde in einem ähnlichen Zeitraum erstellt, wobei die Muttergesellschaft 2K Games einige Zeit dafür kaufte, indem sie die direkte Fortsetzung veröffentlichte. BioShock 2, mit einem anderen Studio, 2K Marin. Von außen ist es schwierig, das Ausmaß von Levines Macht zu verstehen, aber es scheint unmöglich, von den oben verlinkten Making-of-Artikeln loszukommen und nicht davon auszugehen, dass der Mann eine Magie besitzt, die viele um ihn herum anspricht. Vielleicht ist er großartig auf dem Platz, oder er vermittelt Selbstvertrauen. Vielleicht liegt es einfach daran, dass er die Sache irgendwann zu Ende bringt und Millionen Exemplare von Spielen verkauft, die ihm in den kreativen Spitzenpositionen zugeschrieben werden.

Ich beginne mit Levine, weil die meisten Diskussionen darüber Unendlich schließlich zu ihm zurückführen. Schließlich ist er fast einseitig die „Stimme“ des Spiels, und es ist ein großes Projekt, für das man sprechen kann. Unendlich handelt von einem Mann namens Booker DeWitt, der sich auf den Weg zu einer riesigen schwimmenden Stadt namens Columbia macht, um ein Mädchen namens Elizabeth zu entführen. Kolumbien ist eine eigene Welt – sie wird durch eine politische Religion definiert, die die amerikanischen Gründerväter verehrt; Es ist eine utopische Gesellschaft, die auf einem rassischen und ethnischen Kastensystem basiert. Es ist ein technologisches Wunder. Als Booker wandern wir durch die Stadt und suchen nach Elizabeth (und helfen ihr dann), als eine Art Vorwand, all die seltsamen Dinge herauszufinden, um die es in Columbia geht.

Ähnlich wie bei den vorherigen BioShock-Titeln Unendlich ist ein Science-Fiction-Spiel und lehnt sich durch eine ausgefeilte Erzählung, die ein Multiversum und viele alternative Versionen von Booker und Elizabeth beinhaltet, noch stärker an diese Einbildung an als seine Vorgänger. Das zweischneidige Schwert der Science-Fiction schwingt hier seinen hässlichen Kopf. Einerseits vermittelt es uns das Wunder der schwebenden Columbia und Elizabeths weltverzerrende Kräfte. Auf einer anderen Ebene öffnet es das Spiel für eine tiefere Ebene der Kritik – wir müssen jede seiner Bewegungen, jede Rechtfertigung dafür, warum etwas passiert, abkaufen, um das Gefühl zu haben, dass die Regeln seiner Einbildung sowohl klar als auch respektiert wurden.

Dies scheint der Knackpunkt für Kritiker zu sein, die darauf hinweisen Unendlich als Niedrigwassermarke seiner Generation. Gegen Ende des Spiels erklärt eine voll aufgeladene Elizabeth voller Kräfte, dass wir in einem Multiversum mit einigen universellen Konstanten spielen. „Es gibt immer einen Leuchtturm, einen Mann, eine Stadt“, sagt sie und vergleicht damit ein Jahrzehnt realer Videospielentwicklung, um die grundlegende Wahrheit des Shockiverse zum Ausdruck zu bringen. Alles, was wir in diesen Spielen tun, ist nur ein Riff auf den Wellen des Universums, abgebildet wie eine mathematische Aufgabe, lösbar wie ein Kinderrätsel. Die einzige Lösung besteht darin, alles zu stoppen, bevor es beginnt, sagt uns das Spiel, und dann führt es uns auf diesen Weg.

Es ist tiefgreifend, weil es einen mit einem Ziegelstein auf den Kopf schlägt, auf dem „Das ist tiefgründig“ steht. Die Reaktion von Jade King auf das Spiel ist typisch für Kritiker, denen diese Art von dreisten Manövern nichts ausmacht und dies vorwirft Unendlich war so „besessen davon, als politisch reif und emotional ergreifend wahrgenommen zu werden, dass es an jeder erdenklichen Hürde scheiterte.“

Der Schmelztiegel dafür, wie das Spiel mit seiner Tiefgründigkeit umgeht, liegt in der Beziehung zwischen seiner weißen Gründerfraktion, die an der Macht ist, und seinen rebellischen Vox Populi, die versuchen, die unterdrückten rassischen und politischen Klassen Kolumbiens zu befreien. Der Spieler steht zwischen diesen beiden Kräften, erledigt nacheinander Aufgaben für jede und stellt schließlich fest, dass beide nicht ausreichen, um eine gute Realität zu schaffen. Wie Chris Franklin kürzlich in einem Video betonte, ist dies ein häufiger Refrain in Projekten, an denen Levine gearbeitet hat: den Spieler in die Position einer vermittelnden Kraft zwischen zwei Extremen zu versetzen. Der Spieler kann sich in verschiedene Richtungen gezogen und gezwungen fühlen, während er letztlich gezwungen wird, einen bestimmten Weg einzuschlagen. Wenn wir als Charakter spielen, der sich mitten auf der Straße befindet, können wir mit dem Finger auf alle Unzulänglichkeiten zeigen, die wir in der Welt um uns herum sehen – wie King es ausdrückte: „Spieler mögen es, sich schlau zu fühlen“ und die Lücken in der Logik darin zu erkennen Die verschiedenen zur Schau gestellten Weltanschauungen können uns das Gefühl geben, kluge Sozialanalytiker zu sein.

In einem Screenshot von BioShock Infinite nutzt ein Spieler Magie in seiner linken Hand, während er in seiner rechten Hand eine Waffe hält.

Bild: Irrationale Spiele/2K-Spiele

Booker erlebt zunächst eine Welt, in der die nationalistischen Gründer das Sagen haben, und es ist eine albtraumhafte rassistische Dystopie von Bürgern und Nichtpersonen. Dann entführt er sich in eine andere Welt, in der die Vox Populi das Sagen haben, und es ist ein anarchisches Blutbadreich, in dem sich Leichen und Fehler häufen. Ana Marie Cox hat wie viele andere darauf hingewiesen, dass die Perspektive das ist Unendlich bietet, ist der altmodische „Beid-Seiten“-Ismus, unsere alltägliche Vorstellung, dass es um Extreme geht und nicht um die Ideen, die diese Extreme zum Ausdruck bringen. Cox weist außerdem darauf hin, dass das Spiel, indem es den Spieler zum Vermittler zwischen diesen Extremen macht, dafür sorgt, dass wir die Probleme ignorieren, die beide Seiten anzugehen versuchen. Wie sie es ausdrückt: „All das Leid, das vor einem liegt, ist nur eine Bühne für die eigene Selbstverwirklichung.“

Wenn es eine Lücke zwischen was gibt Unendlich Versuche und was es erreicht, liegt in den Kompromissen, die es mit dem Spieler eingeht. Als Aushängeschild und Sprecher äußert sich Levine im Allgemeinen gut über seine Absichten und Ziele, und wenn man sich die Interviews ein Jahrzehnt später durchliest, kann man spüren, was er mit der kreativen Ausrichtung des Spiels zum Ausdruck bringen möchte. In einem Interview mit Adam Serwer war Levine bemüht, die Bezeichnung des Werks als „politisch“ abzulehnen, und ersetzte es stattdessen durch „historisch“, wobei er alle Bezüge und Bewegungen detailliert aufführte, die das Spiel inspirierten. Die berauschenderen Töne des Spiels über Rassenhierarchie und autoritäre Kriegstreiberei sind offensichtlich von Levines Lektüre und Reflexion über historische Trends in Amerika beeinflusst. Wie er zu Evan Lahti sagte, nachdem er über Amerikas sklavenhaltende Gründerväter gesprochen hatte: „Die Menschen waren Männer ihrer Zeit, und dies ist ein Spiel, das in einer Zeit spielt, in der es einfach unehrlich ist, wenn man diese Elemente nicht im Spiel hat.“ Du weisst?“ Levine stellt das Spiel als eine ernsthafte Gelegenheit dar, in gewisser Weise auf die Brutalität der amerikanischen Vergangenheit und Gegenwart einzugehen.

Viele Menschen haben natürlich festgestellt, dass diese Ideen viele Mängel aufweisen. Angeführt werden die Vox Populi von einer schwarzen Frau namens Daisy Fitzroy, die in der Dimension, in der die Revolte ihren Höhepunkt erreicht, zu einer größenwahnsinnigen Mörderin wird. Dass die Hauptstimme des Spiels für Rassen- und Klassengleichheit auf etwas so Albernes reduziert wird, dass es wie eine Parodie wirkt, greift die Spieler auch mehr als ein Jahrzehnt später immer noch an.

Aus der Sicht des Jahres 2024 scheint eines der Hauptprobleme von zu sein UnendlichDer Blick aus dem Nichts ist die Unendlichkeit selbst. Ganz gleich, welchen Standpunkt Sie vertreten, Unendlich scheint Ihnen einige Ideen zu präsentieren, die mit Ihrer Vision der Welt übereinstimmen könnten, und andere, die Sie herausfordern könnten. Dies ist wahrscheinlich ein bewundernswertes Ziel – Kunst kann uns Perspektiven auf die Welt eröffnen, die wir noch nicht verstehen, und das ist eine der vielen Möglichkeiten, wie kreativer Ausdruck uns verändern kann.

Wenn es hier ein Problem gibt, das endlose Debatten darüber auslöst, ob Unendlich Gut ist, dass uns das Spiel nicht mit einem provoziert besondere die Perspektive einer Person, einer Gruppe oder einer Ideologie. Stattdessen konfrontiert es uns lediglich mit der Vorstellung, dass es viele verschiedene Arten des Daseins in der Welt gibt und dass jede davon, wenn man sie auf das logische Extrem bringt, alle anderen ausschließt. Was erzeugt die „beiden Seiten“-Probleme von? Unendlich ist ein Problem der Vorstellungskraft. Unendlich ist ein Universum aus mehreren Welten, und wenn eine von ihnen die volle Kontrolle übernimmt, wird alles schlecht.

Etwas anders ausgedrückt könnten wir sagen, dass das Problem von Unendlich – Das, was es zu einem Spielekritik-Schrottmacher macht, ist das Problem der Allegorie. Allegorie ist eine Form der Metapher und bedeutet, dass eine Geschichte eine andere ersetzt. Levine ist eindeutig ein Fan der offenen Allegorie als Möglichkeit, Ideen in einer Erzählung auszudrücken. Im Gespräch mit Yannick LeJacq im Jahr 2012 nannte Levine George Orwells Tierfarm als „politisches Gleichnis, das auf fast jede Struktur in der Geschichte anwendbar ist“ und beanspruchte die Aussage des Autors Neunzehnhundertvierundachtzig als „die andere politische Parabel, die man braucht, um Politik zu verstehen.“ Er lobt Orwell als einen Schriftsteller, der sich weigert, einem den politischen Punkt vorzuschieben, und stattdessen dem Leser alle Informationen liefert, die er braucht, um eine eigene Entscheidung zu treffen, was implizit das ist, was er erreichen wollte Unendlich.

Tierfarm Vielleicht ist es in Bezug auf die Leserschaft die beliebteste politische Allegorie in der anglophonen Welt – und das sind große Fußstapfen, wenn es darum geht, etwas zu verfolgen –, aber das Beispiel verdeutlicht, um zu verstehen, was Unendlich darauf hingearbeitet hat und wie es all die Jahre später als Erfolg oder Misserfolg im Diskurs geblieben ist. Tierfarm ist ein Buch, das wir in Mittel- und Oberschulen unterrichten, weil es eine kristallklare Allegorie für die Probleme des Autoritarismus ist, geschrieben von einem antisowjetischen Autor. Es gibt kein „beide Seiten“. Tierfarm, und so wird es sicherlich nicht gelehrt. Es handelt sich um eine lineare Allegorie, in der Dinge für andere Dinge stehen, sodass Sie daraus eine moralische Lektion über die Probleme der Herrschaft ziehen können.

Der Bruch von Unendlich könnte von dort kommen. Im selben Interview sagte Levine: „Immer wenn jemand sicher ist, werde ich sehr, sehr nervös.“ Das ist eine bewundernswerte Eigenschaft. Ich hoffe, dass wir alle danach streben, mit der Zeit, in der wir leben, Schritt zu halten und uns zu verändern und zu erkennen, dass das Projekt der menschlichen Gemeinschaft nicht gelöst ist. Das Problem mit Unendlich Es könnte sein, dass Levine und das Team, das er leitete, seine tiefe, reale, empfundene Unsicherheit über die Welt mit einer allegorischen Erzählmethode vereinten, die nicht allzu viel zur Debatte lässt. UnendlichDenn es eröffnet keine neuen Welten. Es zeigt alte Welten, Welten aus der Geschichte und Welten, die von der Politik ihrer Zeit beeinflusst wurden, und schließt eine nach der anderen in extremen Versionen des ideologischen Kampfes ab. Und dann endet es mit der endgültigen Schließung der Unendlichkeit in einem Science-Fiction-Manöver, das in Videospielen vielleicht noch unerreicht bleibt: Ein Multiversum von Elizabeths zerstört ein Multiversum von Bookers, um zu verhindern, dass all dies überhaupt passiert, und schließt die Tür zu einem Eine Vielzahl historischer Wege und das Spiel endet mit der eindrucksvollen Frage, was die Hölle ersetzen könnte, die vorher war.

Im Jahr 2016 war Levine optimistischer Unendlich. In einem Interview mit Chris Suellentrop dachte er über das Erbe des Spiels nach: „Ich denke, die meisten Menschen werden durch Unterdrückung zerstört. Ich könnte ein Märchen über Menschen erzählen, die dadurch geadelt werden. Aber meiner Erfahrung nach als Geschichtsstudent ist das selten.“ In einer Welt mit multiversalen Kräften, fliegenden Städten und Wissenschaftlern des Unbekannten, in der sich die Gesetze der Realität um die Fantasie drehen, die wir als Booker DeWitt verkörpern, bleiben die eisernen Regeln der Allegorie und der menschlichen Ideologie unverändert. Für Levine ist Geschichte etwas, das einen festhält. In der Welt dargestellt von Unendlich, wir können niemals sicher sein, können niemals einen Anspruch auf Richtigkeit oder moralisches Gut erheben. Dies zu tun, ist reines Ego und kann immer von einer gleichwertigen und entgegengesetzten Kraft erreicht werden.

© by Artikelquelle

Dieser Beitrag wurde unter WOW Classics abgelegt und mit , , , , , , , , , , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert