MTG geht mit seinem ersten neuen Kartentyp seit 15 Jahren in den Kampf – #eSports #WOW


Erstmals 15 Magic the Gathering hat eine neue Art von Karten ins Spiel eingeführt, die Schlachten genannt werden. der Hinzufügung der 36 Kampfkarten in Magie‚S neuster Satz, Marsch der Maschinedieses Update der sich ständig ändernden Regellandschaft des Spiels wird Küchentische, Turniere und Kampfmathematik für die kommenden Jahre neu definieren.

Laut offiziellen Veröffentlichungshinweisen des Sets von Wizards of the Coast dienen die Schlachten als thematische Verbindung zur übergeordneten Geschichte dahinter Marsch der Maschine, wo die Kultarmee der Phyrexianer ihre Invasion des gesamten Multiversums gestartet hat. Als Spieler sehen wir, wie sich dieser Krieg über 36 Belagerungen entfaltet, dem Kampfuntertyp und einer bleibenden Karte (wie einer Land- oder Kreaturenkarte), die auf dem Schlachtfeld liegt und von den Spielern angegriffen werden kann. Wizards of the Coast hat ebenfalls angedeutet, dass weitere Kampfuntertypen für zukünftige Sets in Arbeit sind.

Die Belagerungsschlachten verwandeln doppelseitige Karten, deren Vorderseite immer zuerst auf den Tisch gelegt wird und einen gewissen Effekt beim Betreten des Spiels bietet. Später können Belagerungskarten auf ihre andere Seite umgedreht werden – eine völlig andere Karte mit anderen Effekten – wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.

Die Flip-Bedingung der Belagerungen besteht darin, Verteidigungsmarken durch - oder Direktschadenszauber zu entfernen. Außerdem helfen einige neue Karten, wie der Doombringer der geätzten Hosts und Inert machen, dabei, Verteidigungsmarken explizit zu entfernen.

Etched Host Doombringer ist eine Kreatur, ein Phyrexianischer Dämon, mit 3/5 und anderen zusätzlichen Fähigkeiten.

Bild: Wizards of the Coast

Inert machen ist eine Zauberei, die bis zu fünf Marken von einer bleibenden Karte entfernt – wie zum Beispiel einem Kampf.

Bild: Wizards of the Coast

Natürlich, Magie fügt praktisch jeder Veröffentlichung neue Spielmechaniken hinzu. Üblicherweise handelt es sich dabei um Schlüsselwortfähigkeiten wie Fluchsicherheit oder Reitkunst und Schlüsselwortmechaniken wie Morph und Mutation, die im Wesentlichen Optimierungen sind, die neu erfinden, wie bereits vorhandene Kartentypen mit Spielregeln interagieren. Aber eine insgesamt neue Art von bleibenden Karten ist eine viel bedeutendere Ergänzung, da sie möglicherweise die gesamte Textur von Spielen neu definiert, indem sie den Spielern eine neue Möglichkeit bietet, Ressourcen auszugeben, Schaden zu verursachen und zu überdenken, wie ihre Decks funktionieren.

Unter den 36 Schlachten gibt es jeweils vier oder fünf Magie's fünf Primärfarben, eine oder zwei in jedem der 10 Farbpaare, plus eine farblose Schlacht und eine andere, die alle fünf Farben enthält. Dies bietet nicht nur jede Art von Magie Spieler neue Spielzeuge zum Experimentieren, aber die schiere Anzahl und Vielfalt der Schlachten bedeutet, dass sie möglicherweise viele der bekanntesten und wiederkehrenden Strategien des Spiels unterstützen oder stören können.

Ohne bereits vorhandene Methode zur Bewertung von Schlachten und ihrer Rolle in Magie Decks werden die kommenden Wochen ein aufregendes Rennen erleben, um die mächtigsten Schlachten mit dem guten altmodischen Trial-and-Error von Deckdesignern und Konkurrenten gleichermaßen zu entdecken. Aber wie fangen wir eigentlich an, diese neuen Spielsteine ​​zu bewerten, und nach welchen Kriterien erkennen wir diejenigen, die es wert sind, im Auge behalten zu werden?

Beginnen wir damit, die Reichweite der Schlachten zu erkennen, einschließlich ihrer Spielkosten im Spiel, auch als Manawert bekannt, und der Effekte, die sie für diese Kosten bieten – möglicherweise die kritischste Schwelle, die es zu schaffen gilt, da ein großer Teil der effektiven Deckkonstruktion darin besteht Maximieren Sie die Rendite Ihrer Manainvestition an verschiedenen Punkten in der frühen und späten Phase eines Spiels.

Die meisten Kämpfe kosten zwischen zwei und sechs Mana. Die billigsten Schlachten, von denen es neun gibt, berühren alle fünf Magie Farben entweder allein oder als Teil eines Farbpaares. Und dank ihrer Farbpalette bieten diese neun Schlachten auch eine Vielzahl von Effekten für ihren Preis.

Zum Beispiel sind die Azgol- und Tarkir-Invasionen Entfernungszauber, die gegnerische Kreaturen sofort töten können, während die Ixalan- und Pyrulea-Invasionen es dir ermöglichen, dir die obersten paar Karten deiner Bibliothek anzusehen und eine davon zu ziehen. „Invasion of Kaladesh“ erschafft sogar eine Kreatur, wenn sie ins Spiel kommt, während „Invasion of Gobakhan“ es Ihnen ermöglicht, sich die Hand eines Gegners anzusehen und das Spielen einer seiner Karten teurer zu machen.

Zum größten Teil ersetzen sich diese Belagerungen im Grunde genommen selbst, wenn sie ins Spiel kommen, entweder indem sie eine neue Karte auf die Hand des Spielers legen oder eine zusätzliche bleibende Karte ins Spiel bringen. Anständige Effekte für zwei Mana, aber auf den ersten Blick nicht besonders spielgewinnend.

Aber das offenbart zwei weitere Herausforderungen für die Kampfauswertung: Wie einfach sind sie umzudrehen, und ist es überhaupt wert, auf die Rückseitenkarte umzudrehen? Da das Umdrehen von Kämpfen eine Art Schaden erfordert, müssen die Spieler jetzt entscheiden, ob sie ihre Zeit besser damit verbringen, Gegner direkt anzugreifen, oder ob das Spiel möglicherweise schneller gewonnen werden kann, indem sie sich stattdessen auf den Kampf konzentrieren.

Die am einfachsten umzudrehenden Schlachten, Invasion von Gobakhan und Invasion von Zendikar, kommen jeweils mit drei Verteidigungsmarken ins Spiel. Auf der anderen Seite beginnen die anspruchsvolleren Belagerungen, wie die Invasion von Arcavios und die Invasion von Alara, mit sieben Zählern. Sie könnten erwarten, dass die Belagerungen mit sieben Verteidigungen immer die besten Schlachten sind, die man umdrehen kann, aber das ist nicht unbedingt wahr.

Sowohl Gobakhan als auch Arcavios verwandeln sich in Verzauberungen, die langsam Wert generieren, wenn Sie zusätzliche Spielaktionen ausführen – jeweils mit anderen Kreaturen angreifen oder mehr Zauber wirken. Aber wenn Zeit die begrenzte Ressource ist, die für das Umdrehen von Belagerungen aufgewendet wird, werden die Spieler wahrscheinlich eine sinnvollere Bedrohung bevorzugen, um sie für diese Mühe zu belohnen, und das Spiel hoffentlich früher beenden.

Lightshield Array, eine Verzauberung, gibt Kreaturen, die zu Beginn deines Endsegments angegriffen haben, eine +1/+1-Marke.  Geopfert, hat es zusätzliche Funktionen.

Bild: Wizards of the Coast

Anrufung der Gründer ist eine Verzauberung, die sich auf Sofortzauber auswirkt.  Diese Zaubersprüche werden kopiert und erlauben neue Ziele.

Bild: Wizards of the Coast

Betrachten Sie die anderen Drei- und Sieben-Verteidigungsschlachten, die Invasion von Zendikar und die Invasion von Alara. Zendikar verwandelt sich in die Erwachte Himmelsfeste, eine große Kreatur, die gut blocken und sogar Mana sammeln kann. Alara verwandelt sich in Awaken the Maelstrom, eine mächtige Hexerei, die dir mehr Karten zieht, dich kostenlos Artefakte aus deiner Hand spielen lässt, die bleibende Karte deines Gegners zerstört und auch deine eigenen Kreaturen größer macht. Es ist eine Menge Text, aber fühlt sich angemessen an für die Zeit, die damit verbracht wird, all diese Zähler zu entfernen.

Erwachte Himmelsfeste ist eine Elementarkreatur mit 4/4, Wachsamkeit und Eile mit zusätzlichen Kräften – einschließlich der Fähigkeit, als Länderkarte verwendet zu werden.

Bild: Wizards of the Coast

Awaken the Maelstrom ist laut der Karte in allen Farben erhältlich und ermöglicht einige ungewöhnliche Fähigkeiten – darunter das Ziehen von zwei Karten und das Platzieren eines beliebigen Artefakts aus Ihrer Hand auf dem Schlachtfeld.

Bild: Wizards of the Coast

Mein persönlicher Lieblingskampf, Invasion von Ikoria, bietet auf der Vorderseite eine flexible Fähigkeit, die an verschiedenen Punkten des Spiels skaliert, und sorgt dann auf der Rückseite für einen direkten Sieg mit einer riesigen Kreatur, die über eine einzigartige Fähigkeit verfügt, sich durchzusetzen massiven Schaden gegen deinen Gegner.

Die Schlacht Invasion von Ikoria, eine Belagerung, hat 6 Verteidigung.

Bild: Wizards of the Coast

Im Gegensatz zu den meisten anderen Schlachten kostet die Invasion von Ikoria zwei grüne Mana plus X, wobei X so viel zusätzliches Mana ist, das Sie in die Zauberkosten der Karte einfließen lassen möchten. Du kannst dann dein Deck nach einer Kreatur durchsuchen, deren Manawert gleich X oder weniger ist, und sie direkt ins Spiel bringen. Mit anderen Worten, für zwei zusätzliche Mana kannst du jede Kreatur spielen, die du willst, abhängig vom Stand des Spiels und dem Mana, auf das du Zugriff hast.

Wenn dann die sechs Verteidigungsmarken des Kampfes entfernt werden, verwandelt er sich in Zilortha, Apex of Ikoria, eine gewaltige Dinosaurierlegende, die Kreaturenkämpfe mit Gegnern verbindet, selbst wenn angreifende Kreaturen geblockt werden. Im richtigen Deck, wo ein angemessenes Schlachtfeld von Kreaturen eingerichtet ist, wird die Verwandlung in Zilortha viele Spiele auf der Stelle gewinnen.

Zilortha ist eine legendäre Kreatur, ein Dinosaurier mit Reichweite.  Es ist eine 8/8-Kreatur mit zusätzlichen Kräften.

Bild: Wizards of the Coast

Es hilft, dass die Invasion von Ikoria ein grüner Zauber ist, die Farbe der Rampe – Magie‚S Begriff für die Beschleunigung der Manaproduktion über die typische Ein-Land-pro-Runde-Regel hinaus. Während einige Decks Schwierigkeiten haben, einen großen Gewinn aus einem X-Zauber zu erzielen, sind grüne Strategien oft gut geeignet, um in kurzer Zeit viel Mana zu produzieren, wodurch Karten wie Invasion of Ikoria plötzlich Druck auf jede beliebige Kreatur ausüben können die beste Lösung für eine gegebene Situation sein.

Am spannendsten finde ich die Vielseitigkeit der Invasion in verschiedenen Spielzuständen. Wenn Sie genug Mana haben, um eine beliebige Kreatur in Ihrem Deck zu finden, können beide Seiten dieser Karte den Verlauf des Spiels im Alleingang verändern, egal ob Sie gewinnen, verlieren oder sogar in einer Pattsituation sind.

Wenn Sie vorne liegen, ist dies die Art von Karte, die einen noch schnelleren Gewinn einleiten kann, indem Sie eine Kreatur finden, die Ihre Gegner daran hindert, sich jemals zu erholen. Wenn Sie verlieren, können Sie entweder eine Kreatur finden, die dabei hilft, das Blatt zu wenden, oder einen Spielzug ins Leben rufen, um Zilortha auf das Schlachtfeld zu bringen und sich mit legendärer Dino-Kraft zu stabilisieren. Und selbst in einer Pattsituation kann es auch eine Kreatur hervorbringen, die die Verteidigung eines Gegners durchbricht, indem sie entweder einen Spieler direkt angreift oder sich in Zilortha verwandelt und alle Blocker, die sie haben könnten, negiert.

Wie Wizards in erwähnt Marsch der Maschine‚S Release Notes, die 36 Belagerungen sind nur die erste Version von Kampfkarten. Obwohl die Zeit zeigen wird, wie zukünftige Schlachten im Vergleich zu dieser ersten Charge funktionieren, sind die Aussichten für diesen brandneuen rosig, einem Spiel, das seit der Einführung von Planeswalkern im Jahr 2008 nicht mehr so ​​viel Iteration erlebt hat, einige Neuerungen zu verleihen.

Magic: Der Versammlungsmarsch der Maschine erscheint am 21. April als physisches Kartenset und kann derzeit online gespielt werden Magic: Die Versammlungsarena.


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